ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|旧世代(XY・ORAS)

ドーブル 節を編集

No.235 タイプ:ノーマル
通常特性:マイペース(混乱状態にならない)
     テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる)
隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる)
体重  :58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP攻撃防御特攻特防素早
552035204575

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

種族値は低いが「スケッチ」でほぼ全ての技を覚えることができるポケモン。
(「おしゃべり」はスケッチ不可。「いじげんラッシュ」はスケッチはできるが使うと失敗する。)
そのため陸上グループのタマゴ技遺伝要員として大活躍。
バトルにおいては攻撃性能が乏しいため変化技を活かした運用が主で、主戦場は専らダブル・トリプル。
ダブル・トリプルでは、その高性能なサポート技の数々により敵に迅速な処理を強いるポケモンで、
その存在だけで味方のポケモンが動きやすいという強力な個性を持つ。

今作でまもる系統の技が2つ追加された。
ニードルガードは直接攻撃を防いだ時に相手にHP1/8のダメージ。変化技もきっちり防げるまもるの上位互換。
キングシールドは直接攻撃を防いだ時に相手がA2段階ダウン。強力だが変化技は防げないため上位互換という訳ではない。
まもるを採択するメリットは封印を狙えることぐらいになる。ターン稼ぎが必要な場合は上の2つから選択しよう。
なお成功率は共有しているため別の技でも連続で使えば失敗する確率は上がる。


最新世代の考察こちらに、過去世代の考察こちらに、ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



特性考察 節を編集

  • テクニシャン
    猫騙し・フェイントに適用される。猫騙し+味方の攻撃で仮想敵への確定数がずれるのであれば採用を検討。
  • ムラっけ
    デメリットはあるものの、どの能力が下がったとしてもこのゆびとまれで最低限の仕事は可能。
    デメリットに対して、素早さ上昇による先手ダークホール範囲拡大、回避上昇による延命などのメリットが大きい。
    「へんしん」する場合、ムラっけの能力変化は変身後に引き継げない。
  • マイペース
    クレッフィやニャオニクスなどのいばるによりダークホールを阻止されるのを防げる。

努力値について 節を編集

配分は最速BS振りが基本となる。
B振りはドーブルが最も被弾しやすい先制攻撃技・連続攻撃技(大部分が物理)の確定数をずらすことが目的。
ドーブルは HP:防御:特防の比が2:1:1よりもHPが高いため、
HP極振りよりも3値に振り分けた方が耐久指数が高くなる。
よって、HP全振りはへんしん・反射技・いのちがけなど一部の技採用時のみとなる。


技候補 節を編集

ほぼ全ての技を習得するため、特に有用と思われる技のみを抜粋。

攻撃技タイプ備考
がむしゃら相手のHPを自分と同じ値にする。タスキと好相性。
いかりのまえばノーマル相手のHPを半分にする。耐久型相手に。
ぜったいれいど一撃技。タイプ相性で無効化されないため、一撃技はこれで確定。
メタルバースト
カウンター
ミラーコート


反射技。メタルバーストのみ無効はないが、優先度が0な点に注意。
ねこだまし相手をひるませる。ダブルやトリプルでのサポートに。
とんぼがえり
ボルトチェンジ

交代技。基本は無効化されないとんぼがえりを採用。
ボルトチェンジの優位点は非接触であること。
おいうち交代際の相手にも攻撃可能。威力は期待できない。
フェイント
しんそく
こおりのつぶて


先制技。タスキつぶしに。
優先度+守る貫通ならフェイント、優先度+威力なら神速、タイプ相性なら無効化されない氷の礫が有利。
いのちがけ退場技。自分のHPの分ダメージを与える。
ドーブルの最大HPは162なので、無振りのHP種族値87の敵まで確1。
だいばくはつ退場技。一応タイプ一致ではある。
はたきおとす相手の持ち物を無効化できる。スカーフならトリックのほうがいいかも。
まとわりつくむし挑発で止まらない拘束技。クモのすとは一長一短。
変化技タイプ備考
キノコのほうし相手を100%眠らせる。草タイプ・防塵には無効。
ダークホール命中率80%。キノコのほうしと違い草タイプ、草食、防塵(ゴーグル)にも有効。複数体同時催眠技。
みちづれ仕事が終わったら相手を道連れにできる。素早さに注意。
ニードルガード守るの上位互換。直接攻撃されると相手にダメージ。
キングシールド直接攻撃を受けると相手の攻撃2段階DOWN。変化技は防げない。
たたみがえしダブル・トリプル用。最初のターンのみすべての攻撃を防げる。
覚えるのはゲッコウガとドーブルのみだが優先度0なので素早さに注意。
ワイドガードダブル・トリプル用。相手の全体攻撃技を防ぐ。
ファストガードダブル・トリプル用。先制技を防ぐ。いたずらごころやはやてのつばさで先制化した技にも有効。
トリック
すりかえ

相手にスカーフを押し付けたいときなど。
すてゼリフ交代技。相手の攻撃と特攻DOWN。防音には無効。
バトンタッチ交代技。ムラッ気と好相性。
おきみやげ退場技。相手の攻撃と特攻2段階DOWN。
ほろびのうた受けたポケモンは3ターン後に瀕死になる。ダブル・トリプルだと全体に有効。影踏みなどとあわせて。
クモのす相手を逃げられなくする。些細な違いだが黒い眼差し・通せん坊よりPPが多い。
アンコールそこそこ素早いので、相手を縛る機会はある。
ロックオン
こころのめ
次のターン、技が必ず当たる。一撃技とあわせて。
へんしん覚えるのはドーブル・メタモン・ミュウのみ。
シングルでは変わり者メタモンの方が使いやすいが、ダブル・トリプルなら味方に変身も。
トリックルーム遅いポケモンから先に行動できる。Lv1型の選択肢。
ねばねばネット先制催眠を決められるかどうかが重要なドーブルにはありがたい技。135族から先制できるようになる。
ちいさくなる催眠やみがわりと合わせてハメる。

型考察 節を編集

バトン型 節を編集

特性:ムラっけ
性格:おくびょう
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/パワフルハーブ/しろいハーブ
確定技:バトンタッチ
積み技:ちょうのまい/ジオコントロール/からをやぶる/コットンガード/ちいさくなる/きあいだめ
選択技:みがわり/ニードルガードorキングシールド/キノコのほうしorダークホール/ちょうはつ

他のバトン要員と比べ積み技が強力であることと、催眠技により後続の無償降臨を狙えることが強み。
一方で耐久値の脆さ、そこまで速くはない素早さからハイリスク・ハイリターンなバトン要員といえる。
素早さ上昇技を自然に組み込めるため、上から眠らせやすい。

ねこのて構築型 節を編集

性格:おくびょう
努力値:素早さ252 余り耐久
持ち物:きあいのタスキ/こだわりスカーフ/メンタルハーブ
確定技:キノコのほうしorダークホール/ふきとばし
選択技:へんしん/カウンター/ミラーコート/みちづれ

催眠技を持つことが採用理由であるためキノコのほうしかダークホールが確定。
残り3技は猫の手で選ばれない技であることが必須で、
中でもふきとばしは身代わりで起点を作られると終わる構築である以上確定技。

一撃必殺型 節を編集

性格:ようき/おくびょう
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/クラボのみ
確定技:ぜったいれいど/こころのめorロックオン
選択技:キノコのほうしorダークホール/ギアチェンジorボディパージ/フェイントorこおりのつぶて

こころのめ×ぜったいれいどのコンボを狙う型。
自分より遅い相手に死に出しした上で、キノコのほうしを交えての読みが必要。
相手が催眠対策ポケモンに交代すると踏んだら交代読みでこころのめをし、
催眠対策ポケモンを流して交代先を眠らせるなど、ピーキーな運用が必要となる。
金銀時代から存在する由緒正しいドーブルだが、催眠技の度重なる弱体化によりかなり弱くなってしまった。

カウンター型 節を編集

特性:マイペースorムラっけ
性格:素早さ補正
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:カウンター/ミラーコート
優先技:ねこだましorニードルガード
選択技:キノコのほうし/みちづれ/おきみやげ/フェイントorこおりのつぶて/ちょうはつ

カウンターかミラーコートで1体狩る。先発が濃厚。
相手のキノコのほうし読み交代に極めて弱いため、初手にカウンター・ミラーコートを
敵に見せずに安定行動ができる猫騙しかニードルガードは優先度が高い。

スカーフ型 節を編集

特性:マイペース
性格:素早さ補正
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
選択技:キノコのほうしorダークホール/すりかえ/へんしん/ぜったいれいど/
    とんぼがえりorすてゼリフ/みちづれ/おきみやげ/みかづきのまい

スカーフで先制してなにかしらの行動を取る。
最速で135族(メガライボルト)を抜ける。

へんしんを採用する場合は、めざめるパワーを考慮した個体値、おんがえしを考慮したなつき度を推奨。
また努力値は防御ではなくHPに。
へんしんの仕様についてはメタモンのページを参照。

封印変身型 節を編集

特性:ムラっけ/マイペース
性格:おくびょう/ようき
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/メンタルハーブ
確定技:ふういん/へんしん/キノコのほうしorダークホール
補助技:まもる/がむしゃら/ぜったいれいど/キングシールド

封印→変身で相手の全ての技を封じることができる。
よって相手は交代かわるあがきしかできなくなり、相手がラスト1匹であれば
わるあがきの反動ダメージは最大HPの1/4なので、端数考慮しても5ターン耐えれば自動的に勝利になる。

自己再生技を持つ耐久型にはめっぽう強いが、ドーブルを出す前に残りの2匹で先に相手2匹を倒し、
かつ相手の耐久型を残すという運用は困難でロマンの域を出ない。

【ダブル・トリプル】サポート型 節を編集

性格:おくびょう/ようき
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/メンタルハーブ
確定技:ダークホール
選択技:ねこだまし/ほっぺすりすり/このゆびとまれ/ワイドガード/ファストガード/キングシールド/ニードルガード/
    よこどり/おいかぜ/みちづれ/へんしん/てだすけ/みかづきのまい

ダークホールを主軸とし、ねこだまし、このゆびとまれ、おいかぜなどの味方の行動補助を行うダブル・トリプルの基本形。
味方のメガシンカポケモンにへんしん、死にかけの味方にみかづきのまいなど、とれる戦術は無数にある。
相手の攻撃が集中しやすい為、それを読んでのキングシールド、ニードルガードなどのリスクを伴わせる防御技もよく採用される。

へんしんについて
変身対象は味方も含む。メガシンカポケモンが有効。
うまくいけばスカーフやタスキを持ったメガシンカポケモンが作り出せる。
変身をすると特性が再発動するので、2回目の威嚇で相手の火力を下げるといった芸当も可能。
また変身対象の能力変化を引き継げるため、はらだいこやいかりのつぼを発動した味方に変身できれば最大攻撃力が二体並ぶ。
採用する場合はHP252振りにする。

【ダブル・トリプル】スカーフ型 節を編集

性格:おくびょう/ようき
努力値:防御252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:ダークホール/ねこだまし
選択技:ぜったいれいど/すりかえ/このゆびとまれ/へんしん

種族値上ドーブルより速いポケモンによる挑発などのドーブル対策行為をスカーフを持つことで崩す。

【ダブル・トリプル】Lv.1型 節を編集

特性:マイペース
持ち物:きあいのタスキ
確定技:がむしゃら
選択技:ねこだまし/ダークホール/キングシールドorニードルガード

極めて高い攻撃性能とサポート性能により、相手に迅速な処理を強いる型。
迅速な処理を強いること自体も採用理由と化す。敵の攻撃がドーブルに集中するため非常に味方が動きやすい。
味方のトリルと組み合わせるのが一般的。


対ドーブル 節を編集

  • 注意すべき点
    種族値こそ低いものの、ありとあらゆる技を使いこなせる。
    その為戦法が極めて多く、一見で型を判別するのは難しい。
    メインの戦法としては、襷やスカーフを使う戦い方、ジオコントロールを始めとする積み技をバトンする戦い方があげられる。
    ダブル・トリプルバトルでは強力な催眠技「ダークホール」を覚えられることからシングル以上に凶悪。
  • 対策方法
    まず何らかの補助技を持っていると考えられる。上からの挑発が非常に有効。
    シングルではキノコのほうし、ダブル・トリプルではダークホールと、
    催眠技を持つこともあるのでラム持ちや特性不眠のポケモンで戦いたい。
    また襷を持ってる可能性が高いため連続技持ちでバトンする暇もなく倒せれば最高。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lv.タイプ分類PP
1スケッチ--ノーマル変化1
11スケッチ--ノーマル変化1
21スケッチ--ノーマル変化1
31スケッチ--ノーマル変化1
41スケッチ--ノーマル変化1
51スケッチ--ノーマル変化1
61スケッチ--ノーマル変化1
71スケッチ--ノーマル変化1
81スケッチ--ノーマル変化1
91スケッチ--ノーマル変化1

遺伝 節を編集

タマゴグループりくじょうグループ
孵化歩数5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別♂:♀=1:1