メタモン - ポケモン対戦考察まとめWiki|旧世代(XY・ORAS)

メタモン 節を編集

No.132 タイプ:ノーマル
通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない)
隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする)
体重  :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
HP攻撃防御特攻特防素早
メタモン484848484848

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

相手のポケモンに変身して戦う個性的なポケモン。特性「かわりもの」なら場に出ると同時に変身できる。
相手のステータスだけでなく能力ランクもコピーするので、スカーフを持たせることで積みアタッカー対策になるのが最大の特徴。

通常特性のメタモンで技「へんしん」を使うと1ターンのロスになるため
シングル考察を実用性を求めて行う場合、特性「かわりもの」は必須条件となる。
「かわりもの」の個体はXYならフレンドサファリ、ORASなら特定のマボロシ島、またはマボロシ洞窟に出現する。
孵化厳選はできないが、後述の細かい調整をしないならHPだけVであればすぐに使える為、育成しやすい。

ダブル・トリプルでは味方へのポケモンへの変身を前提とする場合はかわりものである必要はない。
(ただし、変わり者でない場合は素早さの高いドーブルの劣化になりうる)
また、かわりものは「正面のポケモン」に変身する特性のため、ダブル・トリプルで正面に誰もいない場合は発動しない。


最新世代の考察こちらに、過去世代の考察こちらに、ネタ考察やマイナー考察こちらにあります。



変身についての基礎知識 節を編集

相手からコピーするもの
・ポケモンの種類、フォルム(メガシンカ後のポケモンも可)
・タイプ、特性
・覚えている技(PPは全て5になる)
・HP以外のステータス
・各種ランク補正
※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値、特性まではわからない。

メタモンのステータスに依存するもの
・レベル、性別
・HP
・持ち物
・なつき度(おんがえし・やつあたりの威力)
・めざめるパワーのタイプ
・対面のかわりもの発動時のみ素早さ
・状態異常の有無

その他
・手持ちに戻ると変身状態は解除される。
・「みがわり」状態のポケモン、すでに「へんしん」しているポケモン、特性「イリュージョン」が発動中のポケモン(ゾロアーク)には変身できない。
・「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブル・トリプルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
・変身中はあらゆるフォルムチェンジが出来ない。ネガフォルムのチェリムに変身して晴れになってもポジフォルムにはならないし、シールドフォルムのギルガルドに変身して攻撃技を選んでもブレードフォルムにはならない。
・メガストーンを待たせたメタモンがストーンに対応したポケモンに変身してもメガシンカは出来ない。
・「へんしん」は「ねこのて」で選ばれない。
・へんしん前のステータス変化は、へんしん後には一切反映されない。


HP種族値は低いが、HP極振りで無振り80と同程度と悪くない数値になる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。

変身後の恩返しとやつあたりの威力はメタモンの懐き度に依存する。
大抵は恩返しなのでメタモンを懐かせておけば安定だが、
メタモン対策に恩返しでなく懐き度を下げてやつあたりを覚えさせるケースもPGLのデータにて散見される。
いずれにせよ懐き度は最大か最小で。

今作のポイントは相手のメガシンカにも変身できること。
うまく相手のメガシンカに変身すれば、こちらのメガシンカ枠を潰すことなく、
さらに通常のメガシンカでは不可能な道具を持たせて戦わせる事まで出来るので、
戦闘力ですらコピー元より強くなる可能性が出てきた。
ダブル・トリプルでは味方のメガシンカをコピーして戦えるため、シングルよりも使いやすい。
ただし、メガシンカは対面時に発動するわけではないので、タイミングの見極めが必要となるだろう。


かわりもの基本型 節を編集

特性:かわりもの
性格:おくびょうorなまいき
努力値:HP252 素早さ調整 残り特防(ダウンロード対策)
その他:なつき度の調整、めざめるパワー用に個体値の選別
持ち物:下記参照
確定技:へんしん

シングル用基本型。
主にスカーフを持たせて、変身した相手を上から殴るのが基本。

また、つるぎのまいやりゅうのまいなどの強化は受け継ぎつつ、麻痺などの状態異常や混乱、やどりぎの種などはコピーしないため、いばるや電磁波(しびれごな)などを使用した状態の敵に変身した場合の強さは驚異的かつ、トリックルーム状態でなければほぼ確実に先手を取れるため有利。上手くエルフーンやクレッフィでサポートしてあげたいところ。
↑感覚的には、威張るを積ませたファイアローが最強っぽい。岩タイプの先制技も存在せず、あったとしても先手を取れるのはプテラやアーケオスくらい。上手く麻痺させた状態で死に出し出来れば、ブレイブバードで無双も可能。逆に言えばメタモンとクレッフィやエルフーンを見た時は、うかつに高速物理アタッカーを出さないほうが無難だろうか。

努力値について 節を編集

HPは前述の通りメタモンに依存するため252振りが基本。

すばやさはいかくなどの登場時に発動する特性の順番を制御する目的で調整する。
いかくなどは素早さの値が高い方から先に発動するため、
かわりものより早く発動したかどうかで相手の素早さ(=スカーフ持ちかどうか)を判断することができる。
ただしいかくの場合はこちらの方が速いとかわりものによる変身のあとにいかくを受けてしまう。
相手のスカーフ持ちを判別するために素早さを調整するか、いかくを回避するために最鈍にするかの選択になる。

とくぼうはダウンロード対策が主だが、
かわりものが発動しないゾロアーク(特殊が主)に万が一当たってしまった時のダメージを少しでも減らす効果もある。

もちもの考察 節を編集

もちもの主な効果備考
こだわりスカーフ素早さ1.5倍変身により相手と同速になるため、そこから素早さ1.5倍で確実に先手を取る。
積みエース対策を担うことができ、そこから全抜きも狙えるメタモンの基本アイテム。
きあいのタスキHP満タン時にこらえるこだわりで技を縛られると困る場合はこちら。運悪く相手に先制されても1撃は耐え行動できる。
いのちのたま技威力1.3倍相手がアタッカーの場合に有効。抜かれると脆いが爆発力は高い。
ラムのみ状態異常回復不意の麻痺など主に事故防止用。
ひかりのこな相手の命中率0.9倍ミラーマッチの運をこちらに寄せる。何発も受けられる耐久はないので1割に過信は禁物。
レッドカード攻撃した相手を流す受け運用メインのアイテム。ミラーマッチを回避し他のポケモンを釣り出せる。
せんせいのツメ2割の確率で先制本来5割の同速勝負を6割で制することができる。発動しても相手が先制技を出せば抜き返されるので注意。
とつげきチョッキ特防1.5倍低HPを補える。変化技が撃てなくなるのでアタッカーピンポ、火力押しが多いメガシンカのうち特殊型に有効。
しろいハーブ下降ステータスリセットねばねばネットと組み合わせることで飛行・浮遊持ち以外にはスカーフ持ちに近い感覚で使用できる上、技が固定されない(ハーブの発動確認済み)。
デメリットとして最初のポケモンに無効、メタモンを一旦戻してしまうと運ゲーになるなど。

対メタモン 節を編集

  • 注意すべき点
    こちらのメガシンカや積みアタッカーにへんしんされると非常に危険。
    へんしんの仕様から、いばみがクレッフィやねこのてレパルダスと組まれる事が多い。
    ダブル・トリプルだと、たんじゅん+積み技などで能力を上げた相方を、上げた能力値ごとコピーすることもある。
  • 対策方法
    こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
    相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
    へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。

覚える技 節を編集

レベルアップ 節を編集

Lvタイプ分類PP
1へんしん--ノーマル変化10

遺伝 節を編集

タマゴグループメタモングループ
性別性別不明